Persepsi Mahasiswa Terhadap Penggunaan Aplikasi Quizizz Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Pada Mata KuliahTelaah Kurikulum di Institut Syekh Abdul Halim Hasan Binjai
Keywords:
Persepsi Mahasiswa, Aplikasi Quizizz, Motivasi Belajar, Telaah KurikulumAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan persepsi mahasiswa terhadap penggunaan aplikasi Quizizz dalam meningkatkan motivasi belajar pada mata kuliah Telaah Kurikulum di Institut Syekh Abdul Halim Hasan Binjai. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan inovasi media pembelajaran berbasis teknologi yang mampu meningkatkan keterlibatan dan motivasi mahasiswa dalam proses perkuliahan, mengingat masih rendahnya antusiasme sebagian mahasiswa dalam mengikuti perkuliahan secara aktif, yang ditunjukkan melalui kurangnya partisipasi dalam diskusi, rendahnya inisiatif bertanya, serta minimnya keterlibatan dalam evaluasi pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Informan dalam penelitian ini adalah dosen pengampu mata kuliah Telaah Kurikulum dan mahasiswa yang terlibat secara langsung dalam proses perkuliahan menggunakan aplikasi Quizizz. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, sedangkan keabsahan data diuji melalui triangulasi sumber dan triangulasi teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi mahasiswa terhadap penggunaan aplikasi Quizizz dalam mata kuliah Telaah Kurikulum bersifat positif dan signifikan dalam meningkatkan motivasi belajar. Hal tersebut terlihat dari meningkatnya semangat mahasiswa dalam mengikuti kuis interaktif, antusiasme dalam bersaing secara sehat melalui fitur leaderboard, keberanian dalam menjawab soal-soal evaluasi, serta meningkatnya rasa percaya diri dan keterlibatan aktif selama proses perkuliahan berlangsung. Dengan demikian, penggunaan aplikasi Quizizz dapat menjadi alternatif yang efektif sebagai media pembelajaran berbasis teknologi dalam menciptakan suasana perkuliahan yang interaktif dan menyenangkan, serta mampu meningkatkan motivasi belajar mahasiswa pada mata kuliah Telaah Kurikulum di Institut Syekh Abdul Halim Hasan Binjai.
References
Anggraini, D., & Haryono, S. (2023). Pengaruh Penggunaan Quizizz terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa pada Mata Kuliah Evaluasi Pembelajaran. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 10(1), 45–57. https://doi.org/10.21831/jitp.v10i1.52341
Hasanah, U., & Fajri, M. N. (2022). Efektivitas Aplikasi Quizizz sebagai Media Pembelajaran Interaktif di Perguruan Tinggi. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 7(2), 118–130. https://doi.org/10.24832/jpnk.v7i2.2231
Hidayat, R., & Marlina, S. (2021). Inovasi Pembelajaran Berbasis Teknologi pada Mata Kuliah Telaah Kurikulum di Era Digital. Jurnal Tarbiyah: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 10(2), 97–110. https://doi.org/10.18592/tarbiyah.v10i2.5412
Kharisma, A. D., & Nugroho, B. S. (2022). Gamifikasi dalam Pendidikan Tinggi: Kajian Penerapan Quizizz pada Perkuliahan Daring. Jurnal Teknologi Pendidikan,24(1), 33–47.
Lestari, F. A., & Prasetyo, A. H. (2023). Persepsi Mahasiswa terhadap Penggunaan Aplikasi Berbasis Gamifikasi dalam Pembelajaran Aktif. Jurnal Ilmu Pendidikan, 29(1), 66–78. https://doi.org/10.17977/jip.v29i1.20231
Lubis, M. A., Dina, R., & Putra, S. (2023). Improving the Caring Character of the School Environment through Providing Group Guidance Services Using Discussion Techniques. KONSELI: Jurnal Bimbingan dan Konseling (E-Journal), 10(2), 207–216.
Mulyani, D., & Putra, S. (2024). Strategi Pembentukan Akhlak Kedisiplinan Siswa di MAS Al-Ishlahiyah Binjai. At-Tadbir: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 4(1), 22-29.
Nasution, H., & Siregar, R. A. (2020). Pengembangan Kurikulum Pendidikan Islam: Konsep, Prinsip, dan Implementasi. Jakarta: Kencana Prenada Media.
Purwanti, E., & Rachmawati, I. (2022). Quizizz sebagai Alternatif Evaluasi Pembelajaran yang Menyenangkan di Era Pandemi. Jurnal Pendidikan Islam, 11(1), 25–38. https://doi.org/10.14421/jpi.2022.111.25-38
Ramadhani, R., Umam, R., Abdurakhman, A., & Syaharuddin, S. (2020). The Effect of Flipped-Problem Based Learning Model Integrated with LMS-Google Classroom for Senior High School Students. Journal for the Education of Gifted Young Scientists, 8(2), 1–16. https://doi.org/10.17478/jegys.669149
Sanputra, A. H. D., Sidharta, E. A., Nugraha, T. R., Putri, E. I., & Azzahra, A. (2025). Strategi Brain-Based Learning Untuk Penguatan Kejujuran Dan Pencegahan Penyalahgunaan Data Akuntansi. Lamahu: Jurnal Pengabdian Masyarakat Terintegrasi, 4(2), 218-225.
Santoso, B., & Wijayanti, D. R. (2021). Peran Teknologi Pembelajaran dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa Program Studi Pendidikan Agama Islam. Jurnal Pendidikan Agama Islam (Journal of Islamic Education), 18(2), 155–170. https://doi.org/10.14421/jpai.2021.182.155-170
Sitepu, S. P., & Putra, S. (2025). Efforts To Improve Arabic Language Learning Outcomes Using Audio Visual Based Touchable Grammatical Method. International Journal of Islamic Education, Research and Multiculturalism (IJIERM), 7(1), 235–255.
Sulistyowati, N., & Permana, R. (2021). Pemanfaatan Quizizz sebagai Media Evaluasi Berbasis Teknologi untuk Meningkatkan Keterlibatan Mahasiswa dalam Pembelajaran Daring. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 40(3), 701–714. https://doi.org/10.21831/cp.v40i3.40523














