Pelatihan Penggunaan Kahoot Sebagai Alternatif Game Edukasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa

Authors

  • YAYUK MANURUNG Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara
  • Aisiyah Aztry Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara
  • Dewi Juni Artha Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara
  • Ambar Wulan Sari Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara
  • Dewi Kesuma Nasution Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara
  • Melyani Sari Sitepu Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara
  • Dharmawati Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara

Keywords:

edukasi; game; kahoot; motivasi; pelatihan

Abstract

Pendekatan pembelajaran terbaru saat ini adalah Pembelajaran Mendalam (Deep
Learning). Pendekatan ini dilatarbelakangi oleh ketrampilan berpikir tingkat tinggi
peserta didik Indonesia. Kahoot dan Deep Learning memiliki kaitan yang bersifat saling
melengkapi dikarenakan aplikasi ini berfungsi sebagai alat yang efektif untuk
mendukung proses pembelajaran dan juga memanfaatkan teknologi terkait untuk
meningkatkan pengalamannya. Pendekatan pembelajaran melalui platform game
edukasi ini masih asing bagi siswa SMP IT Mutiara Medan Sunggal. Pemanfaatan
gamifikasi dalam pembelajaran masih jarang dilakukan dalam pembelajaran dan game
masih cendurung dianggap sesuatu hal negatif karena bisa mengakibatkan kecanduan
bagi siswa. Hal ini yang melatarbelakangi diadakannya pelatihan ini pada sekolah mitra.
Pelatihan ini melibatkan beberapa tahapan yaitu survei lokasi dan sosialisasi,
pelaksanaan program, evaluasi dan refleksi. Hasil pelatihan penggunaan Kahoot
sebagai alternatif game edukasi pada SMP IT Mutiara Medan Sunggal
menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar dan minat belajar siswa.
Penggunaan aplikasi dapat menjadi rekomendasi guru sebagai salah satu media
pembelajaran mereka.

References

Asri, A. R., Saman, A., & Umar, N. F. (2022). kecanduan Game Online Siswa dan Penanganannya Pada Era Pandemi?: Studi Kasus Siswa Sekolah. Pinisi Journal of Art, Humanity & Social Studies, 2(6), 190–200.

Aziza, F. W., Prana, G. R., Fadhilah, H. N., Janah, I. N., Arakian, M. R. N., Desianti, N. G. N., Bachri, S., & Fahrudin, R. N. (2025). Penggunaan Media Pembelajaran Kahoot untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran IPS di SMP. Journal of Innovation and Teacher Professionalism, 3(3), 720–727. https://doi.org/10.17977/um084v3i32025p720-727

BD, F., Bakar, Y., & Oknalia, V. (2020). Kecanduan Game Online Dengan Prestasi Belajar. Jik Jurnal Ilmu Kesehatan, 4(2), 136. https://doi.org/10.33757/jik.v4i2.302

Dikesuma, H., Yanto, R., Ahmadi, A., & Triawan, M. (2023). Pelatihan Google Apps Dan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Dan Evaluasi Bagi Guru Sekolah Dasar. RESWARA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(1), 431–437. https://doi.org/10.46576/rjpkm.v4i1.2468

Kemdikbudristek. (2025). Pembelajaran Mendalam. In Kementrian Pendidikan Dasar dan Menengah Republik Indonesia. https://www.youtube.com/watch?v=sL9jFWXnfAs

Manurung, Y. H., Nasution, D. K., & Izar, S. L. (2025). Implementasi Kurikulum Merdeka Melalui Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Untuk Meningkatkan Ketrampilan Digital Guru Sma Swasta Al-Maksum Medan. 8, 1383–1388.

Mclean HY , Ramli, Sukmawati Iin Wahyudi, M. F. (2024). Sosialisasi dan Edukasi Media Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Siswa pada SMP N 1 Konawe. Dinamika Sosial?: Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Transformasi Kesejahteraan, 1(2), 75–83. https://doi.org/10.62951/dinsos.v1i2.275

Nasution, D. K., Manurung, Y. H., Arda, M., & Handayani, S. (2022). Pelatihan Digital Assessment Berbasis Kahoot Dan Quizizz Dalam Pembelajaran Daring (Online) Untuk Guru SMP Muhammadiyah 61 Medan. Ihsan, 4(2), 113–118. https://doi.org/10.30596/ihsan.v4i2.10486

Putri, K. A. (2023). Efektivitas Media Pembelajaran Game Kahoot Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa. Dinamika Sosial?: Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, 2(3), 252–261.

Rahmasari. (2025). Penggunaan Media Pembelajaran Kahoot Untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar IPA di SMPN 4 Parepare. Edukimbiosis: Jurnal Pendidikan IPA, 3(2), 75–85. https://doi.org/10.35905/edukimbiosis.v3i2.13125

Sapira, N., Mayasari, D., & Suwanto, I. (2022). Identifikasi Kecanduan Game Online Pada Siswa SDN 12 Singkawang. Jurnal Bimbingan Konseling Indonesia, 7(3), 149–154.

Saputro, F. C., Mansur, H., & Utama, A. H. (2024). Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Kahoot dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Jurnal Riset Dan Inovasi Pembelajaran, 4(2), 1300–1309. https://doi.org/10.51574/jrip.v4i2.1764

Setiowati, A., Dwi Prasetya, F. F., & Alviyana, M. (2025). Penyebab Dan Dampak Kecanduan Game Online Pada Perkembangan Siswa Sekolah Dasar. G-Couns: Jurnal Bimbingan Dan Konseling, 9(3), 1474–1484. https://doi.org/10.31316/g-couns.v9i3.6097

Sundari, S., Santosa, H., & Sumiyem, S. (2022). Upaya Mengurangi Kecanduan Game Online Melalui Pendekatan Clien Centered Pada Siswa Kelas Viii Smp Negeri 2 Sirah Pulau Padang. Jurnal Konseling Pendidikan Islam, 3(2), 350–358. https://doi.org/10.32806/jkpi.v3i2.146

Suplig, M. A. (2017). The Effect of Online Game Addiction of Class X High School Students on the Social Intelligence of Private Christian Schools in Makassar. Jurnal Jaffray, 15(2), 177.

Zulfah, Astuti, Fitri Amelia Hermansyah, Novita Sari, & Syaira Amelya. (2025). Workshop Pemanfaatan Kahoot dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 4(1), 3822–3827. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i1.2210

Downloads

Published

2025-12-09